Dans le monde de l’audiovisuel, de nombreux connecteurs existent, chacun ont des spécificités bien particulières pour transmettre les différents signaux audio et vidéo. Dans cet article, nous allons nous concentrer sur les connecteurs les plus utilisés dans l’univers vidéoludique car certains connecteurs sont méconnus du grand public. Par exemple, en France, le standard Péritel ou Péritélévision c’est vite imposé dans nos foyers à partir des années 80.
Dans ce chapitre nous allons utiliser les bonnes appellations pour éviter toute confusion entre le signal vidéo et la connectique utilisée.
Il fût une époque où les consoles étaient branchées par la prise antenne de la télévision (avec un connecteur appelé Belling-Lee). Présente sur tous les postes, il était facile de proposer une console compatible avec ce format, à une époque où d'autres connecteurs n'étaient pas encore présents sur les postes. Pour fonctionner, il était nécessaire d'utiliser un boîtier de modulation Fréquence Radio ou RF afin de transmettre les informations vers la prise antenne de la télévision sous la forme d'une chaîne de télévision (généralement la 3e ou 4e chaîne). C’est technologie “archaïque” est devenu obsolète à cause de son utilisation et de la qualité très médiocre du signal vidéo RF qu'elle impose (voir l'article sur les signaux vidéo analogiques). Elle fut cependant très utilisée en dehors de la France au côté du RCA.
Un fait incroyable c’est que cette technologie était encore proposée à l’époque Playstation 2 / Gamecube par un câble adaptateur à brancher sur nos consoles de salon.
Introduit par la société RCA (Radio Corporation of America) dans les années 1930, ce connecteur fut originellement utilisé pour transmettre des signaux audio (notamment avec les lecteurs de disques 33/45 tours). Lors de l'avènement du magnétoscope dans les années 1970 aux Etats-Unis, le signal composite des cassettes vidéo ne nécessitant qu'un seul câble pour transmettre la vidéo, le connecteur RCA fut choisi pour sa simplicité. En même temps, limités par la technologie RF qui imposait une qualité vraiment moyenne, la présence d'un modulateur et l'obligation de remplacer une chaîne de télévision, les constructeurs d’équipements vidéoludiques cherchaient à se tourner vers une autre alternative. Le connecteur RCA, étant présent pour connecter les magnétoscopes sur un nombre toujours plus grand de télévisions, fut rapidement choisi.
Ce connecteur est assez polyvalent, et assez favorisé car il permet de fournir un connecteur coaxial simple tout en autorisant une bonne qualité de transmission de signal dans les cas le nécessitant. Le connecteur RCA est utilisé pour un grand nombre d'applications, allant de la transmission simple d'audio analogique, à la transmission vidéo, jusqu'à l'audio numérique en S/PDIF.
Le connecteur RCA (appelé parfois connecteur Cinch) est composé d’un doigt central et d’un anneau en métal. En analogique chaque signal possède son propre câble. Il faut faire particulièrement attention lors du branchement et de ne pas le faire quand le matériel est sous tension, sous peine de détériorer votre appareil à cause d’un...
]]>Qu'elles soient récentes ou non, les consoles de salon utilisent un ou plusieurs types de signaux vidéo. Il y en a des bons et des mauvais, mais avec un objectif commun… afficher une image sur nos écrans. Aujourd’hui, les constructeurs de consoles proposent une qualité d’image irréprochable sur nos écrans en toute simplicité, via la norme HDMI. Mais avant d’arriver à un tel résultat, les industriels sont passés par différentes étapes au fil des années pour transmettre une image de plus en plus détaillée malgré les contraintes imposées par la technologie de l’époque.
Avant l’arrivée de la révolution du numérique, tout n’était pas aussi simple... Pendant la grande époque de l’analogique et des CRT, chaque constructeur, chaque pays y allait de sa propre norme, de sa technologie et tout ce beau monde se côtoyait… En BREF…. un bon gros bordel…
Que vous souhaitiez jouer ou capturer vos anciennes consoles dans les meilleurs conditions possibles, il est important avant tout de connaître leur fonctionnement. Il est inutile de foncer tête baissée à acheter du matos qui peut coûter assez cher et de s'énerver car ça ne fonctionne pas. Après avoir lu cet article, vous pourrez d'ailleurs retrouver notre article sur les convertisseurs de signaux pour retrouver le matériel qui conviendra le mieux à votre cas d'utilisation.
Maintenant, nous allons voir ce qui se cache derrière tous ces termes, et voir quel est le signal analogique le plus approprié pour chaque situation.
Précurseur du signal vidéo, le signal RF se trouve dans certaines anciennes consoles. Il fut très utilisé aux Etat Unis, Japon et dans certains pays d’Europe. Peu connu chez nous en France, il fut rapidement remplacé par d’autres signaux vidéo plus performants.
La console va générer un signal embarquant l'audio et la vidéo en même temps (que l'on appelle alors signal de base), qui va être modulé par un boitier de modulation RF. Celui-ci, transformé en signal hertzien, il sera retransmis via la prise antenne de votre téléviseur. En réalité, le signal RF est le même que celui des chaînes de télévisions avant le passage à la TNT, et donc la console simulait une chaîne pour afficher les jeux. Il s’agissait généralement de la chaîne 3 ou 4, qu’il fallait sélectionner pour pouvoir jouer.
Avec le RF, toutes les informations audio et vidéo passent par le même fil, avec un résultat vraiment catastrophique. L’image est floue et parasitée comme une vieille cassette vidéo qu'on aurait laissé traîner dans un coin. Pour la partie audio, le RF vous offre un essaim de frelons dans les oreilles par dessus la musique du jeu. Cependant, avec certain matériels de qualité et avec des conditions favorables (par exemple en n'ayant aucune autre chaîne TV parasitant le signal) un résultat correct peut en être tiré. La vidéo ci-dessous montre ce à quoi peut ressembler ce meilleur cas (ici le RF a été simulé en utilisant une PS2 en composite avec un convertisseur...
]]>C’est le 27 novembre 1998 que SEGA sort, sur le marché Japonais, la Dreamcast. Cette nouvelle console dit “128 bits” ouvre le bal de la 6ème génération et remplace la défunte Saturn qui selon SEGA fut un échec total sur de nombreux points.
Apprenant de leur précédent échec, les ingénieurs de chez SEGA ont conçu une nouvelle architecture moins coûteuse à produire car basée sur des composants assez standard contrairement à la Saturn qui possédait une architecture matérielle beaucoup plus complexe. Grâce aux processeurs Hitachi SH-4 et PowerVR2 DC, la console marque aussi une belle entrée dans la nouvelle génération en proposant des graphismes saisissants et une fluidité à toute épreuve.
Côté logiciel, la Dreamcast possède deux systèmes d'exploitation. Un partenariat avec Microsoft permit la compatibilité de la console avec Windows CE, une aubaine pour les programmeurs, celui-ci facilitant la programmation et le portage de jeu PC (Windows CE est alors embarqué sur le disque en plus du jeu). L'autre OS utilisé dans la Dreamcast est Sega OS, plus difficile à utiliser, mais permettant de proposer des titres utilisant toute la puissance de la console. La plupart des jeux utiliseront ce dernier.
La Dreamcast possède un style visuel très compact de couleur blanc/gris pour sa version standard. Tout du long de son existence, SEGA et divers partenaires proposent des versions collectors de la console comme les R7, Hello Kitty, Resident Evil : Code Veronica, Divers 2000 CX-1, etc... et sont distribués sur le marché. On peut en compter un total d’une soixantaine de versions différentes.
La console embarque 4 ports manettes en façade, un lecteur optique (GD-ROM) et un modem inclus pour jouer sur internet et surfer sur le web, ce qui fut très innovant pour l’époque (SEGA avait déjà fait une tentative d’un modem pour la Megadrive et la Saturn mais uniquement au japon). SEGA a développé pour sa Dreamcast en collaboration avec Yamaha le format GD-ROM (Giga Disk Read-Only Memory), un support optique d’une capacité d'environ 1,2 Go contrairement au 700 Mo du format CD, qui équipait les différentes consoles des générations précédentes, et aussi censé éviter le piratage de leurs jeux (tactique qui ne fonctionnera pas).
La Dreamcast sera également la première console à aller dans le sens de la haute définition, offrant pour la première fois un signal vidéo natif 480p avec le VGA, délivrant une qualité d’image impressionnante pour l’époque.
La manette de forme arrondie comporte deux gâchettes analogiques, un stick analogique, une croix directionnelle, divers boutons et deux ports d'extensions pour accueillir un rumble pack et/ou des VMU. Le VMU, pour Visual Memory Unit, est la carte mémoire de la console, équipée d’un écran, d’une croix directionnelle et de boutons. L'écran permet d’afficher des informations utiles lors de la partie, comme par exemple l’énergie de votre personnage dans Resident Evil, et avec les boutons, permet de jouer dessus en mode nomade pour par exemple augmenter les capacités des personnages de Zombie...
]]>A l’heure actuelle, la capture d’anciennes consoles de jeu vidéo peut devenir un sacré défi. Les différents signaux vidéo, la connectique et la région de la console sont souvent des facteurs à prendre en compte dans le choix de son matériel. Il est bien sûr inutile d’investir dans du matériel spécifique ou professionnel comme certains Upscalers ou Line doublers, si votre utilisation est occasionnelle.
Les convertisseurs de signaux Plug and Play et les boitiers de conversion sont deux solutions alternatives sur le marché pour connecter nos anciennes consoles avec nos équipements actuels. Nous allons passer en revue ces deux variantes afin de voir leurs différentes caractéristiques.
Les convertisseurs de signaux ont pour fonction principale de convertir le signal analogique en numérique, certains modèles propose un Upscaler basique intégré, afin de le rendre plus compatible avec les téléviseurs modernes.
Depuis peu, quelques constructeurs proposent des solutions Plug and Play pour jouer ou capturer nos anciennes consoles. Le plus souvent celle-ci se présente sous la forme d’un câble avec la prise console, la prise HDMI et un boitier de conversion au milieu. Son utilisation est voulue comme très simple, il suffit de brancher le tout pour que cela fonctionne, il n'y pas besoin de faire de réglage pour que ça marche.
Cette solution Plug and Play soulève néanmoins quelques problèmes :
Ces deux constructeurs proposent sur leurs boutiques respectives des câbles tout-en-un destinés aux consoles les plus populaires. Vous trouverez une large gamme de câbles Plug and Play destiné à la Playstation 1/2, Dreamcast, Xbox, Genesis 1/2, GameCube / Super Nintendo / Nintendo 64 au prix de 29,99$ pièce.
Les câbles Pound et Hyperkin intègrent un upscaler pour sortir une signal avec une définition 480p, 720p ou 1080i en fonction des consoles et jeux. Malheureusement, à cause du traitement de l’image un “Input lag” , un léger flou et une colorimétrie incorrecte sont présents par rapport aux équipements de traitement d’image professionnels.
Prévoyez une alimentation USB pour connecter le boitier afin d'en garantir l'efficacité optimale.
Le câble...
Les standards vidéo sont un ensemble de normes télévisuelles qui définissent les définitions vidéo, le signal vidéo, le balayage, les fréquences des porteuses et le profil colorimétrique utilisés. Il est souvent compliqué de s'y retrouver devant tous les signaux utilisés dans le monde, néanmoins avec une approche historique, il est plus simple de voir comment tous ces standards sont arrivés et comment ils intéragissent.
Les émissions de télévision commencèrent avant la Seconde Guerre Mondiale, néanmoins à cette époque, les standards ne l'étaient pas vraiment, car la technologie était tout juste naissante et donc laissait place à beaucoup d'expérimentation. Pendant la guerre et après celle-ci, plusieurs standards furent créés, et en 1961, l'International Telecommunication Union (ITU, un organisme des Nations Unies) décida de poser un système de nommage international pour pouvoir normer tous ces standards noir-et-blanc, appelé le ITU System Letter Designation. Ces standards noir-et-blanc englobent la définition de l'image (en nombre de lignes, en analogique la notion de pixel n'existe pas), le framerate (en images par seconde), et les caractéristiques technique du signal (largeur de bande, modulation, plein de paramètres dont on ne parlera pas ici car ils sont trop complexes et ne nous concernent pas réellement).
Un point sur lequel se sont mis d'accord tous les standards télévisuels à l'époque, pour des contraintes techniques, est d'utiliser un format d'image entrelacé. Le nombre d'images par seconde utilisé par ces standards sera donc obligé d'être limité à la moitié du framerate défini dans ceux-ci (une image étant composé donc de deux frames). Nous vous expliquerons dans un article à paraître les spécificités de l'entrelacement.
En parallèle, les différentes régions du monde, qui s'étaient depuis alignées sur des standards similaires pour leur télévision noir-et-blanc, et se mirent à vouloir produire de la couleur. Pour produire de la couleur, comme il est vu dans l'article sur l'espace colorimétrique, il faut produire une synthèse de 3 composantes (ou plus). Cependant, le passage à la couleur de la population ne pouvait se faire d'un coup, il a donc été choisi de prendre un système de couleur dont la partie noir-et-blanc était une composante, et d'encoder les signaux couleurs par dessus celle-ci, ce qui permettait aux télévisions non-compatibles avec la couleur de juste ignorer le signal couleur, et de toujours pouvoir afficher une image.
Par conséquent, les systèmes de télévision couleur s'appuient sur les standards noir-et-blanc, et rajoutent juste les informations de couleur, comme une couche supplémentaire au dessus de la norme de base. Il faut donc traiter un standard vidéo couleur comme une combinaison de deux signaux séparés, le signal noir-et-blanc et le signal couleur.
Comme expliqué précédemment, les standards ITU (aussi appelés standards CCIR, de l'ancien nom de la division radiocommunications de l'ITU) ne s'intéresse qu'à la partie noir-et-blanc (appelée luminance). Ces normes vont couvrir la fréquence de rafraîchissement, la définition ainsi que les paramètres de diffusion radio du signal (nous n'allons pas traiter...
]]>Dans le monde des signaux vidéo analogiques la qualité des câbles est très importante. Les différents types de signaux transmis sont facilement perturbables par une trop grande longueur de câble, une mauvaise qualité des soudures, un choix des composants erroné ou également par des ondes externes. Avec un câble de mauvaise qualité, les ondes d'un simple téléphone portable en activité peuvent suffire à provoquer des parasites sur votre image.
Avant de vous procurer votre nouveau câble, il est important de faire le bon choix, car il existe énormément de câbles différents sur le marché. La qualité des produits est très variable et ce en fonction de plusieurs paramètres, du choix des composants à la qualité des matériaux et aussi du prix vendu. Ne vous attendez pas à des miracles avec un câble pas cher, vous aurez une image et un son qui fera l’affaire pour bon nombre d’utilisateurs, mais ne répondra pas forcément forcément à vos attentes.
Nous ne traiterons dans cet article que des câbles Péritel. Cette connectique particulière embarque souvent des composants électroniques (résistances, condensateurs, puces, etc…) pour transmettre tout type de signal vidéo (Composite, RGB et S-vidéo) vers vos équipements.
Pour profiter de vos consoles dans des conditions optimales, nous vous conseillons de choisir des câbles de bonne qualité. Ainsi il sera plus facile de capturer ou de jouer sur différents équipements.
Les câbles de type convertisseur de signal seront traités dans un autre article.
Les câbles dits “No-Name” sont les plus facilement trouvables sur le net, leurs noms varient suivant les différentes plateformes de vente et vendeurs (eBay, AliExpress...). Malheureusement la qualité du produit est discutable...
La qualité des câbles est aléatoire, la conception est généralement bâclée, les masses sont souvent mal ou non raccordées, des composants parfois manquent (résistance, condensateur), la qualité des soudures est discutable et bien sûr les fils sont non blindés. Ces câbles peuvent suffire si vous utilisez du composite, mais des problèmes peuvent survenir avec des signaux comme le RGB, par exemple des altérations d’image et de couleurs. C'est un peu aléatoire, certains câbles peuvent s'avérer corrects pour leur utilisation (par exemple la capture d'écran de la SFC 1CHIP dans l'article sur la Super Nintendo a été réalisée avec un câble no-name), d'autres vont causer de gros problèmes...
Pour ce qui est de la capture, ça devient vite compliqué, car certains matériels sont très stricts sur le signal attendu et ces câbles ne le restituent pas dans de bonnes conditions.
Les câbles proposés sont soit en RCA (composite, Y’PbPr/YUV) ou en Péritel (composite ou RGB). Attention, parfois la présence d'une prise Péritel ne veut pas dire que vous pourrez obtenir du RGB, il peut n'y avoir qu'un câblage composite à l'intérieur de la prise.
Prix constaté : entre 3 et 7€ neuf.
Les câbles de marque tierce sont facilement trouvables dans toutes les boutiques spécialisées du coin, sous l'appellation Freaks and Geeks, Mad Catz, Under Control, etc...
Chaque marque...
]]>Conçu par Masayuki Uemura, la Super Nintendo / Super NES / Super Famicom (que nous appellerons SNES pour plus de simplicité) a été pensée comme une version corrigée et boostée de la NES. Commercialisée par Nintendo en 1990 sous l'appellation Super Famicom (SFC) au Japon, elle a pour objectif de remplacer la vieillissante grande soeur (Famicom - 1983) et de contrer l'offensive de Nec avec la PC-Engine sortie en 1987 et de Sega avec sa Megadrive en 1988.
La nouvelle console de Nintendo embarque un processeur plus puissant que la NES, pouvant gérer des nombres 16-bits (ce terme servant d’argument commercial pour justifier la puissance de la console), possède deux ports manettes, un support cartouche et un port d'extension. Le style visuel de la console est plus moderne et propose une manette ergonomique doté de nombreux boutons. Quelques accessoires (Super Scope, Multitap, Souris, etc…) sont sortis aux fils des années pour proposer de nouvelles façons de jouer.
L’une des grandes nouveautés de la SNES réside dans les cartouches de jeu. Sur certains titres, les cartouches sont dotées de puces additionnelles qui permettent de booster certaines capacités matérielles de la console, comme la 3D de Starwing avec la puce Super FX (qui dans sa dernière mouture, Super FX 2, tourne à presque 6 fois la vitesse du processeur principal de la console !), et permirent d’en allonger la durée de vie. Grâce à son port externe, la console se dote également de la possibilité d'ajouter des extensions hardware comme la Satellaview (réception de jeux via signaux TV satellite) sortie uniquement au Japon, et une extension CD qui devait voir le jour avec le partenaire Sony, mais fut annulé (celle-ci devint la PlayStation).
Comme la plupart des consoles de cette génération, la SNES est zonée, si vous souhaitez jouer aux jeux NTSC sur votre console PAL, il vous faudra passer par un adaptateur ou une modification de votre console. Il est important aussi de savoir que sur les premières révisions de la console, les ports manettes sont aussi zonés, cette protection fut retirée plus tard.
Si vous désirez en connaître plus sur l’histoire de Nintendo en général, nous vous conseillons les ouvrages d’Omaké Book et de Pix’n Love.
Au fil des années, différentes déclinaisons de la SNES ont vu le jour, allant du changement de la conception de la carte mère jusqu’au style visuel de la console.
La SNES possède de nombreuses révisions de sa carte mère. Les premières versions utilisent deux puces vidéo pour transmettre le signal, on les nomme plus communément “2-chip”, ces modèles produisent une image avec un léger flou horizontal et des pixels avec des bords arrondis.
A partir de 1995, les usines de Nintendo sortent une nouvelle version de carte mère, la “1CHIP”. Elle se veut plus compacte et ne possède qu’une seule puce de traitement vidéo, corrigeant les défauts d’image des versions “2-chip”. 3 révisions de “1CHIP” sont sorties et quelques différences de qualité existent entre elles, qui restent...
]]>Les signaux de synchronisation sont un élément essentiel pour afficher correctement une image sur votre écran, sans ça elle sera déformée ou absente. Il existe plusieurs types de synchronisation dans le monde, la plus connue est le Sync on composite souvent utilisée par les consoles de jeu et équipements vidéo destinés aux particuliers, alors que les équipements professionnels utilisent plutôt le C-Sync et la synchronisation HV.
La synchronisation est un signal électrique sous la forme d’une impulsion répétée indiquant au balayage un changement de ligne. Le signal de synchronisation peut être analogique ou numérique selon la technologie employée. Pour synchroniser complètement une image, il faut deux signaux de synchronisation, un pour la synchronisation horizontale, et un pour la verticale. Mais il existe néanmoins des moyens de combiner ces signaux.
Le signal de synchronisation de type “HV” utilise deux câbles pour transmettre les informations de synchronisation (horizontale et verticale) pour afficher une image. Cette méthode de synchronisation est utilisée par une variante du RGB, le RGBHV. Ce signal est très utilisé dans le monde de l’arcade pour avoir une meilleure qualitée d’image et un taux de rafraîchissement sans faille. Aucune console utilise nativement le RGBHV mais plutôt sa variante VGA.
Le VGA est une déclinaison du RGBHV mais à une fréquence plus élevée, ce qui permet d’atteindre des définitions beaucoup plus élevées (voir article sur les définitions), ce signal est devenu une norme dans les années 90 dans le monde de l’informatique, même si à partir de la fin des année 90 le VGA s’installe aussi dans les bornes d’arcade. La dreamcast est la seule console qui possède une prise VGA nativement, étant donné que son architecture et la même que sa consoeur arcade la Naomi.
Même si le signal RGBHV et VGA utilise la même méthode de séparation de synchronisation horizontale et verticale, le RGBHV utilise une fréquence 15 KHz tandis que le VGA est en 31 KHz. Ils ne sont donc pas compatibles !
Le C-Sync (raccourcie de Composite Sync) nommé aussi “Raw-Sync” ou ”Pure Sync” est une méthode utilisée pour avoir un signal de synchronisation d'excellente qualité, tout en réduisant le nombre de câbles utilisés. Pour ce faire, le C-Sync est toujours séparé des autres flux avec son propre connecteur, ce qui permet d’avoir une image sans parasitage. Cependant, les deux informations de synchronisation, horizontale et verticale, sont ici fusionnées afin de n’utiliser qu’un seul câble pour les deux. Il est possible de transformer du du C-Sync en HV avec un circuit à base de puce LM1881 et ou inversement.
A cause d’un voltage élevé tous les écrans ne sont pas compatibles avec cette méthode de synchronisation. Pour pouvoir en profiter il faut utiliser une résistance afin d’abaisser le voltage pour garder la compatibilité avec les télévisions destinées au marché public.
Certaines consoles compatible RGB proposent nativement du C-sync (ex: megadrive, saturn, super nintendo (NTSC), etc…).
Cette méthode de synchronisation est principalement la plus répandue...
]]>Les définitions sont des normes régies par les industriels pour définir la taille d’un écran. Dans ce chapitre nous allons nous concentrer sur les normes télévisuelles, même si il en existe d’autres pour l’informatique, le cinéma, etc….
Il est assez facile de confondre le terme définition et résolution, voici la différence entre les deux :
Avant d’entrer dans le vif du sujet voici une petite explication sur le balayage progressif ou entrelacé.
Tous les pixels de votre écran ne sont pas affichés en même temps. A cause de limitations techniques datant des écrans cathodiques, un écran ne peut changer qu’un seul pixel à la fois. Par conséquent, pour afficher une image entière sur l’écran, les pixels vont être changés consécutivement, très rapidement, de gauche à droite et de haut en bas, comme une imprimante à jet d’encre imprimerait une feuille. On appelle ceci le balayage. Néanmoins, d’autres limitations techniques liées à la bande passante maximale autorisée pour un signal vidéo (la quantité maximale de données pouvant être transférée par seconde), deux différents types de balayages existent :
Le balayage progressif affiche votre image en une seule fois, à chaque balayage de l’écran. Les définitions qui utilisent cette méthode sont suivies de la lettre “p” (ex : 240p, 480p, etc..). Il permet d’avoir une meilleure qualité d’image, mais demande beaucoup de bande passante.
Le balayage entrelacé utilise deux trames, paire et impaire, de façon intercalée pour afficher votre image, et chaque trame est envoyée alternativement à chaque balayage de l’écran. Les définitions qui utilisent cette méthode sont suivis de la lettre “i” (ex : 480i, 576i, ect..). Il permet de diviser par deux la bande passante utilisée, mais en contrepartie réduit la qualité de l’image.
Nous consacrerons plus en détails un chapitre complet sur ses deux techniques de balayage..
Les définitions dites standard ou SD sont utilisées principalement avec les écrans cathodiques. Elles sont compatibles avec les signaux vidéo de télévision analogiques définis par les normes NTSC, PAL et SECAM.
Les personnes ayant le plus de connaissances dans ce domaine nous rétorqueront qu’en analogique, la notion de définition horizontale n’existe pas. Techniquement, c’est vrai que les normes parlent uniquement de “lignes”, mais lorsque nous...
Nous allons aborder dans ce chapitre les différents espaces colorimétriques utilisées par nos équipements audiovisuels. Parmis les nombreuses variantes existantes, nous allons rester dans le cadre de nos consoles, le RVB (RGB en anglais) et le YUV. Nous allons vous expliquer de manière simples leurs méthodes de fonctionnement et comment les différenciées. Bien sûr, il existe des articles plus complets et techniques sur le sujet, si vous désirez en savoir plus, vous trouverez en fin d’articles les diverses sources sur lesquelles nous nous sommes basées pour faire cette synthèse.
“Un espace de couleur ou espace colorimétrique est une représentation des couleurs dans un système de synthèse des couleurs. Compte tenu de la trivariance de la vision humaine, ces nombres se présentent généralement sous la forme de triplets. Chaque couleur de lumière peut donc être caractérisée par un point dans un espace à trois dimensions.” wikipédia
De manière plus simple, un espace colorimétrique est une manière de représenter une couleur de manière mathématique, c’est-à-dire comment représenter une couleur avec des nombres. Elle se base sur la façon dont notre oeil capte les couleurs, c’est à dire en se basant sur 3 composantes, à partir desquelles les couleurs sont représentées en effectuant des mélanges avec différents coefficients. Et comme il y a 3 composantes pour représenter une couleur, on peut imaginer qu’une couleur est représentée dans un espace 3D (mais cet aspect est assez oubliable si vous ne souhaitez pas plonger à fond dans ces concepts).
A partir de cette méthode, plusieurs espaces colorimétriques ont été créés au fil du temps pour répondre à plusieurs besoins différents, comme par exemple :
Le CMJ (Cyan-Magenta-Jaune), créé pour les besoins de l’impression, fonctionnant en synthèse soustractive, c’est à dire que plus les valeurs seront fortes, plus la couleur sera sombre. La composante noire sera ajouté dans le dommaine de l'imprimerie pour avoir un noir plus profond chose que l'on ne peux avoir en additionant le Cyan, Magenta et Jaune.
Le TSV (Teinte-Saturation-Valeur), qui est plutôt utilisé en graphisme, se base sur une représentation perceptuelle de la couleur (telle qu’on se l’imagine), plutôt que par rapport au phénomène physique. Il permet notamment de changer une couleur sans changer sa luminosité, ou de varier simplement la vivacité d’une couleur.
Le RVB (Rouge-Vert-Bleu), utilisé comme espace colorimétrique principal dans la plupart des domaines, se basant sur une synthèse additive des couleurs, là ou plus les valeurs seront fortes, plus la couleur sera claire.
C’est une question biologique, l’oeil humain perçoit les couleurs à travers trois types de récepteurs photosensibles, appelés cônes. Les scientifiques ont mesuré les valeurs sur ses trois récepteurs, suite aux nombreuses expériences, ils déterminent que les valeurs rouge, vert et bleu sont les plus intenses. L'espace RVB étant défini à partir de ces trois couleurs primaires, c’est celui qui va avoir tendance à reproduire les couleurs de la manière la plus fidèle par rapport à ce que nous...
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